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暗黑破坏神不朽攻防体系与BD构建详解(暗黑破坏神 不朽)

作者: 软游小编 时间: 2021-11-26 21:26:21 人气: 2846

暗黑破坏神不朽BD构建是游戏中的主要玩法之一,本作攻防属性如何提升?有哪些常用的BD构建思路?下面一起来看看暗黑破坏神不朽攻防体系与BD构建详解

一、暗黑不朽的攻防体系

在说具体内容前,先说一下我对暗黑不朽的攻防体系的理解。暗黑不朽对攻防提升的手段虽然很多,但归结到底主要由下面四个方面构成。

攻防等级(对抗属性) 提升手段:地狱骨匣、装备属性、装备强化

基础属性(伤害/生命)提升手段:装备属性、装备强化、巅峰加点、传奇宝石、普通宝石

技能(传奇特效)提升手段:角色等级、护符、传奇特效

特别属性(魔法/传奇宝石/巅峰) 提升手段:装备的魔法属性、传奇宝石、巅峰加点

这四个方面中,对攻防体系影响最大的是攻防等级和基础属性。在PVE中攻防等级决定能不能打,基础属性的伤害决定打的快不快。

从目前的体验来看,攻防等级主要靠肝,而基础属性又要肝又要氪。之后先详细说一下这两个设计。

二、攻防等级

攻防等级是之前暗黑系游戏中没有的概念。可以看出来攻防等级的设计是不朽设计师为了防止数值膨胀以及平衡PVP和PVE做出的努力。

虽然游戏中分为增伤等级和减伤等级。但人物自带40增伤等级,26减伤等级,之后增伤等级和减伤等级基本一起提升。所以把增伤等级说成攻防等级通常问题不大。

攻防等级设计的目的在我看来是做一道门,把攻防等级不够的人拦在门外,把攻防等级相近的人聚到一起。

前面说过,攻防等级主要靠肝。所以也可以说攻防等级是将肝度相近的人聚到一起。

那么,攻防等级具体在游戏中是如何达成这个目的呢?我们先看看不朽中的几个难度下攻防等级的表现。

首先是普通难度(攻防等级惩罚0):

我当前2230攻防等级,在普通难度的表现:

可见我在普通难度上的增伤86%。先以这个为基准。

然后换到地狱1难度(攻防等级惩罚930):

我当前2230攻防等级,在地狱1难度的表现:

可见相对于普通难度,我在地狱1难度上的惩罚是176%/186%-100%=伤害减少了4%,收益是同时金币和掉宝率+10%。

再是地狱2难度(攻防等级惩罚1755):

我当前2230攻防等级,在地狱2难度的表现:

可见相对于普通难度,我在地狱2难度上的惩罚是156%/186%-100%=伤害减少了16%,同时金币和掉宝率+20%。

最后是地狱3难度(攻防等级惩罚2705):

我当前2230攻防等级,在地狱3难度的表现:

可见相对于普通难度,我在地狱3难度上的惩罚是8%/186%-100%=伤害减少了95%,同时金币和掉宝率+30%。

从上面的计算来看,我在2230攻防等级时,最优解是刷地狱1。以只减少4%伤害的代价换来金币和掉宝率提升10%。

地狱2如有必要也可以去,但地狱3只有5%伤害完全打不了。和我相近攻防等级也是同样的情况,所以我们会聚在地狱1。

那么,我(2300攻防等级)在地狱1与比我攻防等级高2700(5000攻防等级)的肝帝大佬在地狱3的收益差了多少呢?其实也就是差了金币和掉宝率+20%的收益而已。

那么,我(2300攻防等级)在地狱1与比我攻防等级高2700(5000攻防等级)的肝帝大佬在地狱1的伤害差了多少呢?大概差了5%左右的伤害吧。

游戏中现在有些唯攻防等级论,我觉得这是还没完全理解不朽的攻防体系的原因,其实完全没必要。

并不是攻防等级不够就没法玩,攻防等级是要靠游戏时长慢慢肝出来的,只要选择合适自己攻防等级的难度就好。

所以,攻防等级只是决定能不能在某个难度打,攻防等级达标后提升就很小了,伤害会决定打的快不快。

想做一个合格的输出的话,通常先搞攻防等级,达标(大于目标难度1000左右)后再转去堆伤害。

不过,另一方面有些BOSS(比如男爵)会有攻防等级的要求,这是另一个事情了。

三、伤害

伤害是比较好懂的属性了,直线提升人物的伤害能力。

伤害的构成由主属性、装备基础属性、传奇宝石、太阳石、人物(颠峰)。

以我的人物,伤害5374为例:

主属性:+2340伤害,装备基础属性:+1574,太阳石:+394,传奇宝石:+646,人物(颠峰):420

因为装备的基础属性和人物(颠峰)所有人是基本一致的,可见伤害提升的大头是主属性。

这个主要靠装备强化和装备的加成属性增加。游戏的评分系统也对加成主属性装备评分较高。这部分主要靠肝。为了提升一点点攻防等级把加主属性的装备换掉是比较吃亏的。所以可以尽量保留加主属性的装备。当攻防等级达标后,需要提升伤害时,把这些装备慢慢换上。

其次,伤害提升就是太阳石和传奇宝石了。我因为时间不多,没有刻意来弄这部分。这部分是氪金的主要收益。

四、技能和特别属性

这两个影响不是那么大,放到一起说。

传奇特效与暗黑3的不同,到有点类似于暗黑3的技能符文。

可以类比暗黑3想成本来技能都是无符文的,传奇特效可以变更技能的符文。这里终于有点构BD的意思了。

然而可选的配件较少,大多传奇特效没什么太大用处。所以可构的BD很少。

我主玩的DH(因为这次没死灵),主要使用下面两套BD。一套组队单体杀王专用,一套组队AOE和日常任务用。

注:这两套都应该用突击者肩铠。然而我刷齐了其它所有的肩膀,就这个肩膀刷不到。

组队单体杀王专用BD:

这套可以配出来可以自己去冰洞试一下能不能在老一吼出来前杀掉。可以的话应该就是一个合格的杀王输出了。

组队AOE和日常任务用BD:

特别属性对PVE是锦上添花的东西,我觉得不用特意追求,随缘就好。PVP可能比较重要。

五、总结

总体来说,暗黑不朽的攻防体系的基础我觉得还是不错的。照顾了PVP和PVE,也区分了肝帝和氪金大佬。各自找准自己的位置,都可以得到不错的游戏体验。BD的构建基础也不错,虽然现在能构的BD很少,但框架已经可以看到了。随着之后传奇装备的丰富应该会有更多的BD可以尝试。

用MuMu模拟器+手柄体验也很好。各种手柄的操作都很舒服。以后和手机配合,白天手机碎片时间做做任务,刷刷散装N+1。晚上回家用手柄组队刷刷副本。想想也挺爽的。下面是我模拟器的XBOX手柄的键位配置,大多数操作可以操作可以用手柄完成。

但是从暗黑3过来的话会觉得相对于暗黑3的大小秘境,不朽的不朽秘境和挑战秘境是失败的设计。因为这两个秘境没有任何挑战和爽的感觉。

不朽秘境没有像暗黑3小秘那样有碾压的感觉,跑速和位移技能起不来,不氪金给的东西也没多大用,不爽。我打了几个传奇宝石就没再打了。

挑战秘境就是攻防等级检验,攻防等级够就过,不够就不过,不爽。我只把他当首通送材料的,攻防等级够了就去拿批材料,尾数是1的层数,材料还是挺丰富的。希望这两个秘境的机制能再改善一下。

单人DH做剧情也没碰到什么阻碍,剧情其实就是新手教学,讲的还不错。但有时会卡等级,这时要去刷刷老李,做做先祖就解开了。不过说实话对剧情印像不深。剧情感觉自己就是一个过客,看着不同的人,不同的职业。唯一有印像的只有武僧打那个反派的一拳挺帅的。不像暗黑3一直看着莉亚,最后看到莉亚菠萝的印像还是比较深的。如果有个人能像2代的凯恩,3代的莉亚,一直陪在玩家身边穿起剧情就好了。

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